四不像图今期_四不像图今期官网_《神舞幻想》评测:别有新意的原创回合制

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  在前几天的专访中,制作人郭旻奇励志的话 道出了《神舞幻想》的野心“目标成为国产游戏的标杆”。而想做到累似 点,光是嘴上励志的话 可不行。越来越 ,《神舞幻想》想成为“标杆”它凭借的是那些呢?

  除了另有有两个 介绍过的“顶级画面的享受”与“传统文化的融合”,《神舞幻想》还拥有有有两个 别有新意的战斗系统——原创回合制。

  原因分析,他们看完它是“回合制”时跟我最初的感受一样“回合制有那些意思?哪有操作可言”。但当我去到网元盛唐体验游戏另有有两个 才发现,《神舞幻想》的战斗模式真的很考验操作,且理解起来很费脑。

  累似 “原创回合制”它不仅能让玩家在非己方回合做出应对的操作,还让战斗变得灵动起来,在战斗中亲们能控制角色通过位移轻而易举的躲过敌方的强力攻击。通过了解得知,制作方确实为游戏的战斗系统花了不少功夫,亲们为《神舞幻想》量身打造了一套综合战斗系统“Battle Enchanted Combo(简称BEC)”,它带有了技能、连招、召唤、叠BUFF等多种玩法,不花点时间压根就理解不了。

  可不也能也能 走位的回合制

  提起“回合制”,亲们脑海里浮现出的画面至少是像《梦幻西游》一样的站桩丢技能,你一拳我一脚,操作上越来越 任何“位移”的概念。累似 传统的回合制甚至全是可不也能也能 为什会么会用脑,靠纯粹的“伤害数值”就能碾过一切。

  而在《神舞幻想》中,累似 傻瓜式的战斗是不所处的。首先,你得根据战斗中的地形、方位来决定战斗策略,并通过适时的移动来躲避敌人的强力攻击或因地形变化而造成的几瓶伤害。实际战斗过程中,BOSS会花上一回合的时间来蓄力大招并做出招式动作,而累似 另有有两个 你的战斗界面上就会出現“左”或“右”移动的UI提示,有后后你根据提示来走位躲避伤害,确实,亲们也能移动的方位仅限于敌人的两个面,但累似 简单的走位是很有效的。当然,你也可不也能 硬着头皮接下累似 招。只不过累似 强吃伤害的选着或许会有后后你拖累一些特定的成就和任务奖励。

(BOSS在大招准备时UI提示可不也能 进行位移,此时选着的朝“右”走位)

  我作为有有两个 在这方面吃过亏的人还是奉劝亲们,何必 做“接招”累似 不理智的选着,能走位躲避伤害的另有有两个 就尽量走位,不然会死的很惨。

(面对能破坏地形的大型BOSS时做出位移)

  可不也能也能 提到的一些是,战斗界面的右上角所显示的小雷达也能很清楚的让亲们看完战场上敌人的数量,“三角”代表己方,“圆点”代表敌人。当亲们走位移动方位时,雷达上敌人的视角也会做出相应的变化。

  原创的BEC战斗系统

  其次,《神舞幻想》为了颠覆传统的回合制还独创性的设计出了一套名为“BEC”的系统,它的所处让游戏战斗变得更加紧凑且更需策略,在体验另有有两个 ,我认为它只是《神舞幻想》独特的核心。

  这套BEC何必 是单一的,它带有了“弱点攻击系统”“剑阵/元灵技能系统”和“神援系统”,这有有两个 系统构成了了《神舞幻想》整个的战斗成分。其中,“弱点攻击系统”最为主要,你在战斗中的攻击会打出敌人累似 Debuff的弱点情况,有后后 你可不也能也能 在有效的弱点时间结构制最多4名角色(3名出战角色,1名援护角色)尽原因分析多的造成弱点伤害。原因分析每个角色攻击出手带宽单位的不同,太多太多对各个角色招式的出手时间的把握就至关重要,完会打出最高伤害这就考验玩家的策略了。

(弱点技能命中敌人可不也能 造成2至3秒的弱点时间,每次命中总要刷新时间,角色间的攻击衔接紧凑能打出连击和高伤害)

  在《神舞幻想》中每个角色可不也能 装备2把武器,每把武器上可不也能 携带两个战斗技能,那些技能分为“剑阵系”和“元灵系”某种。在普通技能使用时,能为当事人增加剑阵中的剑或元灵,积攒一定数量后你则可不也能 使用大招。有意思的是,每种BOSS也会有剑阵和元灵系别之分,若敌方是剑阵系,那最好还是慎用剑阵系技能了。

(使用剑阵系技能所触发的“神援”)

  而“神援系统”则是对战中至关重要的元素,每次使用剑阵或元灵技能圆槽总要积攒一定的能量,当能量注满时“神援”就会出現帮助战斗,不同的圆槽代表不同的神援角色。有“剑阵系”“元灵系”和“弱点系”三位神援角色,另外还有一位神秘的神援角色。

(“神援系统”和“剑阵/元灵”的关系)

  跨回合战斗援护系统

  除了“神援”能在特定条件下触发帮助亲们战斗,《神舞幻想》还配备了有有两个 主动施放的“援护系统”。

(装备和技能界面,每把武器可镶嵌两个技能)

  累似 “援护系统”的所处使得《神舞幻想》和传统回合制游戏大不一样,战斗中的非己方回合亲们也能有所作为,也只是说累似 “援护”技能可不也能 任意时间施放,只不过该技能的冷却时间是2个回合,CD较长。

  前面也提到,在游戏中亲们能控制4名角色,其中3名是出战角色,剩下的一名则是作为援护角色出场,携饱带有两个 援护技能。有的援护技能可不也能 直接对敌人造成伤害,有的则能给己方加血原因分析格挡、反弹伤害。累似 援护角色何必 是战斗中的“配角”,相反,它的作用至关重要,适时的召唤援护也能瞬间扭转战局,非常考验施放时机。

(战斗中“弱点加成”和“连击”是有点痛 要的数值)

  看完这里,你应该对《神舞幻想》的战斗体系有了一定的了解,它别有新意的原创回合制是否是有后后你感到意外?它打破了传统回合制的固化模式,未尝全是某种新风向。原因分析你跟我一样,疑惑为那些这款游戏要采用回合制?在试玩另有有两个 我带着累似 问題请教了制作方,亲们真不知道:

  “《神舞幻想》作为有有两个 纯原创的新游戏IP,在技术上还越来越 任何的沉淀,同去在剧情的构架上,亲们也希望通过第一部作品中用多位主角相互交措的命运给玩家搭建出有有两个 庞大、真实的九州世界观。“即时制”是现在主流玩家所喜欢的战斗模式,有后后 另有有两个 有有两个 游戏模式何必 适合亲们的另有有两个 有有有两个 主角、多线并行的剧情故事。太多太多在经太多番的考量后采用了“原创回合制”的战斗办法来配合亲们要表达的内容,在一定程度上处理了传统回合制的拖沓感,BEC系统只是玩家在非行动回合对当事人接下来行动的策略制定,与行动回合是的Timing把握,而援护系统则彻底打破了回合的概念,让玩家在非行动回合也可不也能也能 全神贯注,与此同去位移系统的引入也让战斗更具策略性,玩家可不也能也能 考虑更多的策略每种。”

(点击可查看高清大图)

  测后吐真言

  尽管,我也确实一款大制作的动作单机做成“回合制”一些有点痛 有后后你失望,但当我静下心来了解《神舞幻想》累似 “原创的回合制”时,它的“创新”和“用心”还是打动了我,我乐意去花时间体验它。同去,我也希望亲们何必 原因分析它是“回合制”而歧视它。起码累似 创新精神还是国内不少厂商、制作团队较为不足英文的。

  *按照惯例我本该给游戏打个评分,但原因分析我在另有有两个 的试玩中体验的是较老的版本,且只体验了战斗成分,一些内容体验不了,故可不也能 给出较为客观的评分和优缺点评价,太多太多,还得靠亲们当事人去感受。